- マゲちゃん@mage・2024年12月30日
2024年12月のunity1weekは完成することなく終了となったデス。
だいぶメンタルにきてたのでしょーがないデス。
unity1weekがメンタルに来るのではなく、面白いか分からないものをモチベーションが高まらないまま制作を続けることがかなりメンタルにくるのデス。unity1weekに限ったことではなく、普段の制作もデス。
なので、ダメなものダメ、無理なものは無理、次に行こうの精神でもう2025年に向かってるデスよ。大晦日はまずPCの整理するデス。
もう色んなものがぐちゃぐちゃなので、スッキリさせて新年を迎えたいと思うデス。
お疲れ様でしたデス。
Magetter
《 #unity1week 》
- マゲちゃん@mage・2024年12月27日
もう半分過ぎちゃったデスか…。
unity1week制作中は時の流れがちょっぱやデスよ…。
進んだように見えて、全然進んでないデス。
内部データを仮設定して読み込んでくるところを中心に作業したデス。マスのアイコンを仮で作ってみたデスが、こいつはダメデスね。でもスキルのアイコンとしてはOKデス。
マスの上にオブジェクトを置くのではなく、やっぱりマスはペアダイスバトルみたいにタイル自体にデザインした方が良さそうデス。ダイスの目を無くならす効果すら実装できてないデスし、攻撃や回復はいつ実装できることやらデス。
明日はマスの効果とゴールを設定して、とりあえず決着がつくところまでは作りたいデスね。…年内に完成するデスか?
- マゲちゃん@mage・2024年12月26日
unity1weekの3日目が終わったデス。
今日はUI周りの調整ととりあえずUnityで動かすを目標に制作したデス。
相手のダイス目を無くして妨害するところまでテストしたかったデスが、しょーがなしデス。左がUnity、右がラフデスね。
明日は遊びの肝となる「目を無くして妨害」は最低限やりたいデス。
そこまで行くと今度はアイテムやスキルを使って攻撃や補助もしたくなるはずなのデス。
ただサイコロを振ってすごろくレースするだけでは単調、プラスαが欲しいと思えれば開発の速度もモチベーションも爆上がりするデス。まだ若干面白くなるか怪しいデスが「なるようになる」「なるようにする」「なるようにしかならん」の精神で突っ走りたいと思うデス。
- マゲちゃん@mage・2024年12月25日
ヘッドフォンが壊れたので色々調べてたら4:00になってしまったデス…。
骨伝導イヤホンも持ってるのデスが、ゲームだと遅延がかなり気になるのでゲーム(制作)にはちょっと使えないのデス。
予定外のハプニングで少し時間を取られてしまったデスが、今日から一足先に連休に入ったので遅れを取り戻すデスよ!すごろく画面は少し変更してワンライナーにしたデス。
ルート分岐とか無くなったデスが、これなら競争感が出ると思うデス。デザインを色々直したいところデスが、気が付けばもう水曜日!
ゆっくりしてる暇はないので、まずはこのゲームが遊びとして成立するかをテストするためにプロトタイプを作るデス。
Unityのプロジェクト作って必要なツールは入れたので、明日はサイコロ振って追いかけっこできるところまでは作りたいデスね。
可能であれば、マスの効果で相手の賽の目を無くすところまでやれたら尚良しデス!
- マゲちゃん@mage・2024年12月24日
unity1week制作1日目が終わったデス。
UIの情報過多感がすごいのデス、この辺りをいい感じに見やすくしたいデスね…。すごろくゲームなので「自分の現在地」と「相手の現在地」そして「マスの配置」と「ゴールまでの距離」は分かるようにしたいのデスが、さすがにこれでは全く面白そうに見えないのデス。
今回はすごく昔のゲーム(パーマン)を参考にしてて、このゲームの良いところは先にゴールすること以外にも相手を倒すことでも勝利になるデス。
大きい目で早く駆け抜けるか、攻撃して相手を倒すかの二つのプレイスタイルを選択できるわけデス。
大きく差をつけられた時に大逆転の目も残ってるので、ほんとーによくできたゲームシステムだと思うデス。先人はすげーデス。明日はすごろくビューのラフを完成させて、とりあえずunityを触れるところまではいきたいデスね。
ワタシの第一感ではすごろく感よりも、徒競走感を出した方が面白くなる気がしたのですごろくデザインをかなり変更する予定デス。
ゲーム名は「トレジャーレースバトル(トーナメント)」
- マゲちゃん@mage・2024年12月23日
uinty1weekのお題が発表されたデスね!
お題は「ない」デス。結構難しいお題なのデス。
ゲームは要素や数値が増えると戦略や手段も増えて面白くなるデス。
もちろんレベルとかパラメータとかも増えると嬉しいデスよね?
増えるということは論理的にも感覚的にも楽しいに直結するデス。「ない」ことを主題にするゲーム案はたくさんありそうデスが、「ない」ことが面白いゲームにつなげるのは中々難しいデス。
そしてワタシはカードやサイコロを使うゲームを主としてる(縛りじゃない)デス。色々考えた結果、「目がないサイコロ」を使ってすごろくバトルゲームにしようと思うデス。
お題発表から3時間経ったデスが、ある程度構想は見えたデス。
1日目は面白くなる要素の洗い出しとすごろくのシステムを作るところから始めるデスよ。