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「ペアダイスバトル」リリース
2025 / 08 / 08 更新
配信や掲載のガイドライン
2023 / 05 / 20 更新

Magetter

マゲちゃん@mage・2025年11月26日

v1.2.3で出目の調整をするのでもうちょっと遊びやすくなるデスよ。
もともとは全てunityの乱数で出目が決まるようにしてたデスが、連続で負けまくると画面からサイコロがはみ出すことがかなりあったのデス。
レビューでもご指摘受けていたことなので、サイコロがあふれる手前でプレイヤー側は3-6、敵側は1-4が出るように出目を調整したのデス。

そもそも、出目を操作する為にはコードも追加しなきゃいけないデスし、じゃあどんな調整をするかを考えるのも面倒なので乱数にしてたのデスが、こういう意図の無い実装が良くなかったと改めて思ったデス。
なので、出目勝負4連敗くらいからプレイヤー側に有利に働くような調整をかけることで、もう少し遊びやすくなるのではないかと思ったデス。

後、フィールドのトラップマスはもっと減らすデス。
これも、とりあえずすごろくだからマイナス要素を置く程度で実装したので、狙いがなく駆け引きとか選択とかも生まないマスだからほんとはなくてもいいぐらいなのデスが、数を減らすか罠をまとめて飛び越える→それによって深夜になるまでにキャンプへ到達することを促すようにした方がいいかなと思ったデス。

12月入る前くらいにアプデできるといいデスね。


マゲちゃん@mage・2025年09月11日

v1.2.0でExステージ2「ボスラッシュ」を実装するデス。

元々、エンドコンテンツでボスラッシュは検討してたのデスが、ワタシがテストプレイをしすぎてひたすらバトルを繰り返すのは面白くないのでは?と思って実装を見送ったデス。
今回、レビューでご要望があったデスので実装に踏み切ったデス。

シナリオとか構成とか新しいもの無しで、元ある素材とパラメータをいじるだけで実装できるので結構お手軽なのデスよ。面白いかは別として。

マゲちゃん@mage・2025年09月10日

トトリのアトリエをクリアしたデス。すごくいいゲームだったのデス。
昔お世話になった人も出演してて、なつかしさも相まってワタシも頑張ろうと思ったデス。

良い作品に触れると創作意欲がすごく湧いてシナリオ描きたくなってくるデス。
「シナリオを描きたければ、ゲームを作ればいいじゃない」

とても勉強になった作品でしたデス。
ロロナ→トトリ→メルルの順なので、次はメルルのアトリエを遊ぶデスよ。


前作のロロナのアトリエは正直ワタシに合わなくて挫折しかけたデス。
トトリのアトリエも結局前作と同じことするんだろうなぁと思って気が進まなかったのデス。
でも実際始めてみると、同じことをしているはずなのにプレイ意欲が違って不思議だったデス。
トトリのアトリエは前作で登場したキャラクターと世界観が引き継がれるので、プレイ前から下地ができた状態でのスタートというのもあるのかもデス。
アーランド作品のトトリは名作デスが、ロロナを遊んでこそより楽しくなるので興味ある人はDX版買うデスよ。

マゲちゃん@mage・2025年08月31日

v1.1.0でゲームバランスを調整予定デス。
耐久面の見直しと、有効属性を表示して効率よくダメージを与えられるようにするデスよ。

ゲームを制作する側としては、ゲームデザインを語るのではなくゲームで示せるようにならないといけないと常々思うデス。
まだまだ至らない部分がたくさんあるデスが、少しずつ学んで、一歩ずつ前に進めるように研鑽を積むデスよ。

マゲちゃん@mage・2025年08月24日

v1.0.9でチュートリアルバトル終了時に先に進めず帰還されるバグが発生したデス。
修正版のv1.0.10へアップデートをお願いするデス。

v1.0.9公開で約400くらい新規インストールがあって、かなりのユーザーさんに影響を及ぼしてしまったデス。
結構伸びて来てるだけに痛いバグだったので、不評のレビューがかなりくるかもしれないデス。
でも、ユーザーレビューで発覚したからほんと助かったデス。
☆の数とか内容は気にしなくていいデスので、みなさん自由に書いてくれると嬉しいデスよ。